Vostok Games оккупировала для своего детища — сессионного F2P-шутера Survarium — самое козырное место для стенда, какое только можно было занять. Стенд B6 находился ровно в центре четвёртого зала, находясь в своего рода треугольнике Wargaming-Xbox/PlayStation-СофКлаб. Так что пройти мимо него было хоть и теоретически возможно, но проблематично, учитывая, что рядом с ним пролегало большинство маршрутов между самыми популярными участниками выставки.
Глубокого просветительного смысла в присутствии Survariumна выставке не было: игра давно уж как в стадии открытого бета-тестирования. Даже на специальный тестовый сервер, тест внутри теста, есть доступ почти у всех игроков, кроме самых новеньких. Как было мне сказано, сейчас у компании две основные задачи — собственно тестирование игры и её реклама. Именно для выполнения второй использовался Игромир 2014.
Необходимо признать, что и по наполнению стенд оказался очень неплох. Большое число компьютеров, изображение с части из которых выводилось на большие экраны, суровые плакаты, выдаваемые всем на выходе (при том, что текущий «Игромир» на халяву был сравнительно беден) и, конечно, сцена с кучей конкурсов, за которыми даже наблюдать было интереснее, чем за большинством, проводимых на выставке вообще. Даже жаль, что мероприятие прошло для меня наполовину «на бегу» и не было возможности оставаться поблизости достаточно долго.
Увы, все эти плюсы для зрителей вышли боком журналистам. В пятницу утром, когда я оказался со спикером внутри стенда, мы начали со взаимного смеха: внутри было сложно услышать даже себя, не то что собеседника. Когда у меня поинтересовались, в каком формате мы будем работать, я поинтересовался возможными вариантами — мало ли, вдруг есть какой-то особо эксклюзивный? Увы, набор предлагался вполне обычный, но было чертовки сложно удержаться и не ответить «видеоинтервью», просто чтобы посмотреть на реакцию.
Очевидно, в таких условиях запись звука в любом виде была невозможна, так что разговор приводится в формате пересказа, а не прямого цитирования. В связи с этим возможны определённые ошибки, но, надеюсь, обойдётся без них.
Интервью
Поскольку у истоков Vostok Games стояли те, кто разрабатывал S.T.A.L.K.E.R. 2, в первом же своём вопросе я поинтересовался, проходило ли хоть одно интервью, в котором ни разу не вспоминали бы эту игровую серию. Мой собеседник сначала вроде даже попытался вильнуть, но всё же признаёт: «Ну, как не вспоминать “Сталкера”?» Сразу после чего, впрочем, отметил, что у Survarium уже давно свой путь, а из общего лишь атмосфера и, частично, дизайн.
Хотя с этим тоже легко согласиться, я нахожу ироничным, что десять минут спустя, когда речь пошла о новых и текущих картах, в качестве примера упоминалась Припять — и это при том, что по сюжету игры экологическая катастрофа носит всемирный характер. «Сталкер» занял слишком удачное место и географически, и идейно... Не похоже, что это может как-то навредить Survarium, скорее просто примечательный факт.
Как ни странно, если познакомиться с игрой чуть глубже, чем по описаниям да скриншотам, то Survarium больше напоминает совсем иную игру, в особенности по своим будущим планам: Star Conflict; если бы только она была на земле и без активных модулей, конечно. Увы, мой собеседник не знаком с ней, так что не смог это прокомментировать.
Сейчас в Survarium не так много содержимого: всего восемь карт, четыре фракции из задуманных девяти (да и их влияние на игровой процесс не так уж велико) и всего один игровой режим, хотя это и довольно оригинальная вариация «Захвата флага». Так что существенных обновлений ещё будет очень и очень много.
Как и в любой иной сессионной игре с кнопочкой «В бой!» или её аналогом большинство нововведений можно поделить на две категории: влияющие непосредственно на игровой процесс и затрагивающие «оболочку». К первой относится режим свободной игры, ко второй — развитие клановой системы, создания предметов и прочего.
Собственно создание и улучшение предметов (равно как и появление кланов как игровой структуры) 10 октября переехало с тестового сервера на основной. Кланы, вполне ожидаемо, одно из текущих приоритетных направлений разработки: сейчас они лишь инструмент формализации и строчка в рейтинге. В будущем появится возможность всем кланом работать на одну из группировок, хотя как именно это будет выглядеть мне выяснить не удалось. Что примечательно, именно вступить в группировку кланом не получится: это всё та же контрактная система, только в бо́льших масштабах — сейчас на них можно работать индивидуально, выполняя ежедневные задания.
Учитывая классические приёмы сессионных игр, полагаю, в конечном итоге всё придёт к старым добрым битвам за территорию, но пока рано об этом говорить: скорее всего, после того, как кланам будет выдан основной функционал, начнётся разработка свободной игры.
Режим свободной игры, согласно старым планам, должен был быть выпущен к концу года, но слишком много времени ушло на правки баланса, а также на оптимизацию кода и серверной части. Проще говоря, сейчас этот режим всё ещё висит в стадии прототипирования: почти каждый ответ на вопросы в этой сфере сопровождался выражениями в стиле «ещё сложно сказать наверняка».
Всякая моя попытка назвать этот режим PvE («Игрок против окружения») натыкалась на мягкую поправку, что режим всё же называется «свободная игра». Из чего можно предположить, что таки окружение, возможно, будет далеко не единственное проблемой, а PvP тоже будет частью режима, хотя пока и не ясно, как этот аспект будет ограничен.
Карты для нового режима планируются в 2–3 раза больше, чем для PvP-режима. Есть вероятность, что некоторые из них будут расширенными версиями старых. Вся остальная информация про свободную игру уткнулась в совсем уж абстрактные и ненадёжные формулировки, так что на этом пока информация исчерпана.
Вопрос о настраиваемой игре сначала встретил непонимание. После определённых уточнений выяснилось, что, по всей видимости, кнопка «Тренировочный бой» ещё будет неактивной очень и очень долго: по крайней мере, работа над настраиваемыми сессиями не находится в активных планах. Хотя, конечно, сам факт наличия такой строчки в выборе режима намекает, что где-то в планах это всё же есть.
Наконец, обговорив всё, что можно обговорить, находясь на стартовом экране, мы нажали на «Играть» и, пока шёл поиск игры, немного обговорили околоигровые вопросы: в углу помещения лежал «набор основателей» (самый толстый и крутой из шести, за полтысячи зелёных президентов) и целых три книги серии Survarium. Что любопытно, именно здесь я единственный раз за всё интервью наткнулся на слова «закрытая информация» прямым текстом: на вопросе о тираже «наборов основателей».
Сейчас, впрочем, они уже не так актуальны, с книгами интереснее. На моё печальное замечание, что книжное дело нынче переживает не лучшие времена, мне кивнули, но тут же ткнули в тираж: в первой из книг, «Один из леса», красуется гордое «Тираж 12 000 экз.» Очень неплохо для первой книги серии, надо сказать.
Но спикер тут же отмечает, что всё же книги действительно выпускаются не ради дохода (в прямом его смысле), а в первую очередь ради рекламы: к третьей книге даже бонусом идёт валюта в игре. Вопрос о нормальности ситуации, в которой постапокалипсис как жанр настолько популярен в народе, остаётся открытым, но само по себе начинание положительное.
Реклама действительно нужна проекту просто отчаянно: что в четверг, что в пятницу основной проблемой стенда был поиск игр. Утром пятницы на именно тестовом сервере шло всего 9 игр, а игроков было около сотни. На то он и тесовый, впрочем; Сейчас, когда я это пишу утром среды, на сервере полторы тысячи игроков и 80 игр в процессе. Это уже приемлемо, но на высоких уровнях приводит к поиску игры по несколько минут, особенно в неудачное время суток.
В последнем обновлении (всё то же 10 октября) это подлатали расширением начального диапазона поиска для высоких уровней, но увеличение аудитории явно сейчас приоритетное занятие у проекта. Что примечательно, игры ищутся на основе лишь среднего уровня экипировки: ни сейчас, ни в ближайших планах нет учёта достижений игрока при поиске, только уровень и живая очередь. Что, в принципе, логично: любой иной подход сейчас приведёт к непростительному увеличению времени поиска.
Уже во время боя у меня окончательно сформировался вопрос про суть игрового процесса в целом. Или, иначе говоря, было ли так изначально задумано, что бой состоит из умеренно долгих блужданий с внезапными стычками. На что получил утвердительный ответ: и ограничение в восемь игроков на команду, и немалые размеры большинства карт, и лёгкая смерть отдельных персонажей направлены именно на подстёгивание тактического маневрирования. Собственно, даже один полный взвод — три человека (заходят в игру вместе в одной команде) — это уже чуть ли не половина команды.
Когда время интервью уже истекало, мой собеседник, задумавшись о тактике и стратегии, поделился одним из планируемых в ближайшем времени нововведений: набора кукл персонажей, чтобы можно было быстро менять экипировку, прежде чем идти в бой. Причём её можно будет поменять даже во время загрузки карты («Например, если игрок уверен, что на этой карте совершенно не уместен дробовик, он может выбрать другой набор снаряжения»). Собеседник соглашается, что разумно эти две детали добавить вместе, но допускает, что они могут выйти последовательно с небольшим перерывом.
На этом интервью кончилось, и я отправился искать место, где хоть немного потише. Место очень хорошее, да уж больно громкое!..